
Dans cet article vous trouverez des exemples succincts de mises en oeuvre permettant aux élèves de développer les compétences numériques du CRCN en EPS.
Domaine 1 : Informations et données
Compétence 1.1 - Mener une recherche et une veille d’information
– Échauffement : Comparaison de différentes sources d’information sur l’échauffement pour en discuter la pertinence. Discuter des différentes conceptions liées aux étirements.
– Relais/Vitesse : Recherche de vidéos sur les techniques de départ et analyse de leur impact sur la performance.
– Athlétisme : Recherche d’articles scientifiques sur la préparation physique en endurance
– Escalade : Les élèves explorent des vidéos sur les différentes techniques de prise et d’assurage pour améliorer leur pratique.
– Arts du cirque : recherche de tutoriels sur les techniques de jonglage et d’équilibre en observant des performances de différents niveaux (du débutant au professionnel).
– Badminton : Veille sur les stratégies de simple ou de double et présentation des découvertes en classe. Examiner des analyses de matchs pour identifier des stratégies gagnantes
– Basket : analyse de matchs professionnels pour découvrir de nouvelles tactiques.
– Musculation : Recherche des dernières études scientifiques sur l’hypertrophie et l’entraînement.
Compétence 1.2 - Gérer des données
– Relais/Vitesse : Création d’une base de données des performances individuelles et collectives pour observer l’évolution dans le temps
– Escalade : utilisation d’un tableur pour suivre les réussites et les difficultés sur différentes voies.
– Arts du cirque : Notation des répétitions, des progrès et des figures maitrisées sur un tableau numérique.
– Badminton : Enregistrement des scores des matchs et comparaison sur plusieurs semaines.
– Basket : Fichier sur les tirs réussis et manqués pour suivre les progrès et calculer le taux de réussite
– Musculation : Application pour suivre l’évolution des charges et des répétitions.
Compétence 1.3 - Traiter des données
– Course de durée : Analyse les chronos pour identifier les tendances de progression. Comparaison de la fréquence cardiaque selon le type d’effort.
– Escalade : Comparaison des temps d’ascension selon le niveau de difficulté des voies.
– Arts du cirque : Étude des temps de maîtrise des figures pour permettre de se rendre compte du temps nécessaire aux apprentissages.
– Badminton : Analyse des tactiques et des techniques utilisées pour marquer ses points.
– Basket : Transformation des données de match en graphiques pour identifier les points forts et faibles.
– Musculation : Suivi des charges soulevées pour ajuster le programme d’entraînement.
Domaine 2 : Communication et collaboration
Compétence 2.1 – Interagir
– Relais/Vitesse : Discussion sur les techniques de passage de témoins sur un forum ou l’ENT via un pad collaboratif.
– Danse : Échange de conseils sur l’amélioration d’une chorégraphie collective
– Arts du cirque : Forum sur l’amélioration de l’équilibre et de la coordination.
– Badminton : Retour vidéo sur les performances pour analyser les déplacements.
– Basket : Discussions sur les tactiques utilisées et propositions de nouveaux schémas d’action.
– Musculation : analyse de la réalisation d’un exercice spécifique (développé couché, squat, …)
Compétence 2.2 - Partager et publier
– Général : Création et diffusion d’infographies sur les bienfaits du sport.
– Danse : Partage de vidéos de chorégraphies sur un site collaboratif.
– Arts du cirque : Diffusion de vidéos explicatives sur un réseau pédagogique type ENT
– Tennis de table : Rédaction et partage d’articles sur les techniques de frappe.
– Musculation : publication de vidéos démonstratives d’une série d’exercices ciblés pour une classe.
Domaine 3 : Création de contenus
Compétence 3.1 - Développer des documents textuels
– Général : Compilation d’un glossaire des termes techniques utilisés en EPS
– Escalade : Rédaction d’un guide détaillé des techniques de grimpe.
– Badminton : Analyse de match décrivant les moments clés d’une opposition (évolution du rapport de force, coup particulier, …)
– Basket : Conception d’un plan tactique expliqué dans un document.
– Musculation : Programme détaillé d’entraînement adapté aux objectifs.
Compétence 3.2 - Développer des documents multimédias
– Relais/Vitesse : Vidéo explicative sur les techniques de départ.
– Escalade : Tutoriel vidéo sur les gestes techniques.
– Arts du cirque : Vidéo d’entraînement pour montrer la progression des figures maitrisées
– Badminton : Enregistrement de matchs avec commentaires tactiques.
– Basket : Infographie sur les différentes défenses.
– Musculation : Vidéo détaillant les mouvements corrects avec annotations (flèches mettant en évidence les postures)
Domaine 4 : Protection et sécurité
Compétence 4.1 - Sécuriser l’environnement numérique
– Général : Sensibilisation aux bonnes pratiques de mots de passe.
– Général : Paramétrage des applications sportives pour limiter la collecte de données, vérification des paramètres de confidentialité lors du partage de contenus.
– Course d’orientation : Sécurisation des données GPS sur les applications.
– Danse : Sensibilisation aux risques des téléchargements illégaux.
– Musculation : Protection des données biométriques sur les applications.
Domaine 5 : Environnement numérique
Compétence 5.1 - Résoudre des problèmes techniques
– Relais/Vitesse : Calibration des cardiofréquencemètres pour le suivi cardiaque.
– Escalade : Configuration des applications de repérage des voies.
– Arts du cirque : Gestion des problèmes d’exportation de vidéos.
– Gymnastique : Configuration de caméras pour l’analyse des éléments gymniques.
– Step : Synchronisation des capteurs avec les applications de suivi.
Compétence 5.2 - Évoluer dans un environnement numérique
– Relais/Vitesse : Découvrir et comparer différentes applications de suivi de vitesse et de fréquence cardiaque.
– Danse : Utiliser des logiciels de montage pour créer un tutoriel sur un procédé chorégraphique spécifique.
– Badminton : Explorer des outils d’analyse de trajectoires et de placement sur le terrain.
– Basket : Utiliser des logiciels de simulation tactique pour concevoir des stratégies de jeu.
– Musculation : Tester plusieurs applications de planification d’entraînement et identifier leurs fonctionnalités clés. Visionner quelques vidéos de youtubeurs pour analyser la pertinence de leurs propos.
Ces exemples peuvent servir votre réflexion pour développer les compétences numériques des élèves mais méritent d’être enrichis par vos propositions. N’hésitez pas à les envoyer à l’adresse ian-eps@ac-lyon.fr pour les partager à tous.